Manor
Guía del Sistema de Manor
Una manor es el área en la que el señor de cada castillo tiene un efecto productivo sobre su propio territorio. Comercializa semillas en su territorio y realiza actividades productivas con las semillas que vende.
Venta de Semillas
- Las semillas vendidas en el propio territorio otorgan a los monstruos la capacidad de producir productos agrícolas.
- Los tipos de productos agrícolas que puede producir un monstruo varían según los tipos de semillas.
- Los tipos de semillas que se pueden elaborar, así como la cantidad máxima a vender, se fijan según el señorío.
- El señor del castillo elige los tipos y cantidades de semillas que venderán los NPC y elige cuántas vender a los consumidores.
- Luego, el NPC notifica al señor del castillo cuánta adena necesita invertir.
- Dependiendo de cuántas se vendan, se decide entonces el precio unitario de cada semilla; el precio unitario baja a medida que aumenta la cantidad.
- Los precios de compensación de semillas y artículos se pueden ver hablando con el Gran Chambelán del castillo en particular.
- El NPC señorial anuncia la venta de semillas al precio de consumo al mismo tiempo que la cantidad invertida se retira del almacén del castillo.
- Si no hay suficiente dinero, se cancela la venta de semillas de ese día. No es posible vender durante un asedio.
- Los jugadores pueden comprar semillas del Manor Manager de su territorio particular. Para evitar el acaparamiento, un jugador no puede comprar todas las semillas.
- La cantidad obtenida por la venta a través del NPC de venta de semillas se lleva todos los días al almacén del castillo, al igual que los impuestos.
Siembra y Cosecha
Los jugadores que hayan completado la compra de semillas pueden usarlas después de apuntar a monstruos en su territorio particular.
- La siembra no es posible para los PCs, los NPC de la aldea y los guardianes.
- Los monstruos en los que alguien ya ha sembrado no se pueden volver a sembrar.
- La siembra sólo es posible para monstruos dentro del territorio respectivo.
- En el caso de que haya una diferencia de hasta +/- 5 niveles entre el nivel de semillas utilizadas y el monstruo respectivo, entonces la siembra tiene una alta probabilidad de éxito, pero después de eso, por cada diferencia en el nivel de 1, el La probabilidad de éxito se reduce en un 5%.
- En el caso de que haya una diferencia de +/- 5 niveles entre el nivel del monstruo y el personaje, entonces la siembra es 100% posible pero después de eso, por cada diferencia en el nivel de 1, la probabilidad de éxito se reduce en un 5%.
- Si la siembra tiene éxito, se produce un objeto en el cuerpo del monstruo. Los artículos no siempre se producen incluso cuando la siembra fue exitosa.
- A los miembros del grupo se les muestra un mensaje de éxito cuando la siembra es exitosa.
- Los monstruos cuya siembra fue exitosa no arrojan elementos distintos a adena.
- Para evitar que los jugadores de bajo nivel siembren y luego los jugadores de alto nivel cosechen más rápidamente, la evaluación de niveles se realiza nuevamente en la etapa de cosecha y al comparar el nivel del monstruo y el recolector, si está dentro del rango. de +/- 5 niveles, la tasa de éxito es muy alta y luego la probabilidad de éxito cae un 5% por cada diferencia mayor de un nivel. Si la recolección no tiene éxito, el objeto desaparece.
- Sembrar y Spoil se pueden utilizar juntos. Esto significa que un monstruo que ya ha sido sembrado también puede ser spoileado, y también es posible sembrar un monstruo que ha sido lanzado con Spoil.
Si un jugador logra sembrar, se puede adquirir un objeto usando una cosechadora en el cadáver del monstruo que fue sembrado. Las cosechadoras se pueden comprar en Manor Manager.
Compra de semillas
Los jugadores que recolecten artículos de un monstruo en el territorio pueden vender los productos cosechados al señor del territorio respectivo.
Dependiendo de cuál sea el artículo cosechado, puede haber cosas que sólo se pueden vender en el propio territorio y otras que también se pueden vender más ampliamente en otros territorios.
El NPC Manor Manager de cada aldea se puede utilizar para vender productos agrícolas que hayan sido cosechados y el señor del territorio puede decidir de antemano el precio y la cantidad de compra de los productos agrícolas.
Cuando los artículos llegan a través del Manor Manager, los costos de esos artículos se eliminan automáticamente del almacén del castillo y, si no hay suficiente dinero en el almacén, la compra de productos agrícolas se suspende inmediatamente.
Para reiniciar la compra, se debe volver a poner el dinero en el almacén.
Al revender artículos que se cosecharon a través del Manor Manager, la cantidad recibida variará según el método que elija el señor para la compensación.
Si el señor del territorio respectivo ha hecho que todos reciban una compensación justa, los jugadores que participan en la mansión en ese territorio pueden esperar una compensación más estable y si el señor elige pagar una compensación en forma de juego, entonces el señor Los jugadores que participen en la mansión del territorio respectivo esperarán ganancias similares a las de los juegos de azar.
El cambio de estos factores de compensación se realiza una vez al día.
La compensación por los productos agrícolas cosechados se aplica de forma diferente según los tipos de cereales.
Los artículos adquiridos pasan por un proceso para que entren cada día al almacén del castillo.
Por ejemplo, si el administrador de la mansión compra fruta de coda helada a un jugador, lo que se coloca en el almacén del castillo es en realidad un extracto de coda helada que ha sido procesado.
El 10% de un artículo comprado que haya sido procesado se paga al Manor Manager.
Procesando
El señor de la mansión puede procesar la cosecha y producir productos finales.
Los productos finales no se pueden vender por separado a través de NPC y el señor del castillo los usa directamente según sea necesario o se pueden vender a través de tiendas personales.
Los tipos de elementos que se pueden procesar incluyen elementos consumibles, como pociones que se pueden usar en la batalla, ingredientes para armas de asedio que se usarán en asedios o ingredientes que no se pueden obtener fácilmente en el mercado.
El procesamiento de artículos lo lleva a cabo el NPC Herrero en el castillo. Las cantidades y tipos de artículos cosechados que se pueden procesar en el castillo en este momento dependen de la calificación que se basa en la inversión en instalaciones y sistemas de procesamiento.
Si un jugador opta por invertir en equipos de producción a través del menú del chambelán, el NPC que se encarga de la producción puede procesar productos de valor añadido algo mayor o de mayor cantidad. Al producir artículos a través del herrero, se deben pagar ciertas tarifas.
En el caso de invertir en instalaciones, los resultados duran dos semanas e incluso continúan durante el plazo completo si el señor del castillo cambia durante las dos semanas.
Semillas
| Nombre Semilla | Levels | Reward 1 | Reward 2 | Gludio | Dion | Giran | Oren | Aden | Heine | Goddard | Rune |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Alternative Dark Coda | 5 - 15 | ![]() |
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| Dark Coda | 5 - 15 | ![]() |
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| Alternative Red Coda | 8 - 18 | ![]() |
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| Red Coda | 8 - 18 | ![]() |
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| Alternative Chilly Coda | 11 - 21 | ![]() |
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| Chilly Coda | 11 - 21 | ![]() |
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| Alternative Blue Coda | 14 - 24 | ![]() |
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| Blue Coda | 14 - 24 | ![]() |
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| Alternative Golden Coda | 17 - 27 | ![]() |
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| Golden Coda | 17 - 27 | ![]() |
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| Alternative Lute Coda | 20 - 30 | ![]() |
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| Lute Coda | 20 - 30 | ![]() |
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| Alternative Desert Coda | 23 - 33 | ![]() |
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| Desert Coda | 23 - 33 | ![]() |
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| Nombre Semilla | Levels | Reward 1 | Reward 2 | Gludio | Dion | Giran | Oren | Aden | Heine | Goddard | Rune |
| Alternative Red Cobol | 26 - 36 | ![]() |
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| Red Cobol | 26 - 36 | ![]() |
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| Alternative Chilly Cobol | 29 - 39 | ![]() |
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| Chilly Cobol | 29 - 39 | ![]() |
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| Alternative Blue Cobol | 32 - 42 | ![]() |
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| Blue Cobol | 32 - 42 | ![]() |
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| Alternative Thorn Cobol | 35 - 45 | ![]() |
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| Thorn Cobol | 35 - 45 | ![]() |
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| Alternative Golden Cobol | 38 - 48 | ![]() |
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| Golden Cobol | 38 - 48 | ![]() |
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| Alternative Great Cobol | 41 - 51 | ![]() |
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| Great Cobol | 41 - 51 | ![]() |
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| Nombre Semilla | Levels | Reward 1 | Reward 2 | Gludio | Dion | Giran | Oren | Aden | Heine | Goddard | Rune |
| Alternative Red Codran | 44 - 54 | ![]() |
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| Red Codran | 44 - 54 | ![]() |
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| Alternative Sea Codran | 45 - 55 | ![]() |
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| Sea Codran | 45 - 55 | ![]() |
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| Alternative Chilly Codran | 47 - 57 | ![]() |
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| Chilly Codran | 47 - 57 | ![]() |
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| Alternative Blue Codran | 50 - 60 | ![]() |
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| Blue Codran | 50 - 60 | ![]() |
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| Alternative Twin Codran | 53 - 63 | ![]() |
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| Twin Codran | 53 - 63 | ![]() |
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| Alternative Great Codran | 56 - 66 | ![]() |
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| Great Codran | 56 - 66 | ![]() |
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| Alternative Desert Codran | 61 - 71 | ![]() |
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| Desert Codran | 61 - 71 | ![]() |
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| Nombre Semilla | Levels | Reward 1 | Reward 2 | Gludio | Dion | Giran | Oren | Aden | Heine | Goddard | Rune |
| Alternative Blue Coba | 62 - 72 | ![]() |
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| Blue Coba | 62 - 72 | ![]() |
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| Alternative Red Coba | 65 - 75 | ![]() |
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| Red Coba | 65 - 75 | ![]() |
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| Alternative Golden Coba | 68 - 78 | ![]() |
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| Golden Coba | 68 - 78 | ![]() |
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| Alternative Desert Coba | 71 - 81 | ![]() |
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| Desert Coba | 71 - 81 | ![]() |
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| Alternative Sea Coba | 74 - 84 | ![]() |
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| Sea Coba | 74 - 84 | ![]() |
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| Alternative Twin Coba | 77 - 87 | ![]() |
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| Twin Coba | 77 - 87 | ![]() |
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| Alternative Great Coba | 80 - 90 | ![]() |
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| Great Coba | 80 - 90 | ![]() |
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