Fortress

High Five · Fortress Guide

Fortress

Una fortaleza es una pequeña zona residencial de un clan, similar a una sala de clan. Se puede adquirir ganando un asedio a una fortaleza. Dependiendo de su ubicación, las fortalezas son fortalezas fronterizas o territoriales, grandes o pequeñas.

Listado de Fortalezas

Tipo de Fortaleza Fortalezas Pequeñas Territorio Fortalezas Grandes Territorio
Border Fortress Tanor Fortress Giran Floran Fortress Dion
Dragonspine Fortress Dion Cloud Mountain Fortress Gludio
Aaru Fortress Heine Antharas Fortress Oren
Demon Fortress Goddard Western Fortress Oren
Monastic Fortress Rune Hunters Fortress Hunter Village
Territory Fortress Shanty Fortress Gludin Village Valley Fortress Giran
Hive Fortress Dion Village
Ivory Fortress Oren Southern Fortress Gludin Village
Narsell Fortress Aden Borderland Fortress Goddard
White Sands Fortress Heine Swamp Fortress Rune
Archaic Fortress Schuttgart Bayou Fortress Aden

En cada territorio se encuentran una o dos fortalezas. Cada fortaleza puede optar por participar políticamente o ser independiente de los castillos de ese territorio.

Cada fortaleza en el mapa tiene una bandera de color al lado. Una bandera azul denota una fortaleza territorial y una bandera roja denota una fortaleza fronteriza.

Se puede acceder a la información general de la fortaleza haciendo clic en la parte de Información mundial del mapa (Alt+M), ubicada en la esquina superior derecha de la ventana. Al hacer clic en este botón se mostrará una ventana deslizable con pestañas. Al hacer clic en la pestaña Información de la fortaleza se mostrará una lista completa de todas las fortalezas, incluido su nombre, clan ocupante, estado actual y tiempo de ocupación (en la foto de abajo).

Al hacer clic en cualquier nombre de la lista se mostrará la ubicación de la fortaleza en el mapa. Un escudo a cuadros rojo y blanco señalará la ubicación. Al pasar el cursor sobre este escudo se mostrará información rápida, incluido si la propiedad está en guerra o en paz y el nombre del clan propietario. Si pasas el cursor sobre el icono del mapa durante un asedio, el escudo mostrará cuántos campamentos se han tomado.

Características de la fortaleza

  • Las funciones mágicas de recuperación, teletransporte y soporte se pueden activar hablando con el NPC Foreman. También se puede acceder al Almacén del Clan desde este NPC.
  • Se pueden comprar varios artículos, como camisas, talismanes y pulseras, al capitán de la unidad de suministros. Las charreteras de caballero se utilizan para comprar estos artículos. Las habilidades de las subunidades también se adquieren a través de este NPC.
  • Independientemente del estatus político (juramento de lealtad o independencia) de la fortaleza, el clan propietario de la fortaleza recibe Juramentos de Sangre del NPC Oficial de Logística por cada seis horas que la fortaleza es propiedad.
  • Si una fortaleza jura lealtad a un castillo, se pueden activar funciones adicionales relacionadas con la defensa hablando con el NPC Capitán de la Guardia.
  • Si una fortaleza jura lealtad a un castillo, los NPC que la defienden pueden fortalecerse y se pueden comprar suministros al NPC Oficial de Logística.
  • Las fortalezas independientes (aquellas que no han jurado lealtad a ningún castillo) pueden ingresar a una prisión subterránea (mazmorra instanciada) hablando con el NPC Guardián del campo de detención.



Reglas básicas

Reglas de la fortaleza

  • Al igual que los salones de clan, las fortalezas sirven como residencia del clan. Un clan que posee una fortaleza puede registrarse para asediar castillos y otras fortalezas, y puede reclamar su propiedad si gana. Si el clan posee una fortaleza existente, su residencia anterior pasa a ser habitada y controlada por NPC al reclamar la propiedad de la nueva fortaleza.
  • Un clan puede poseer un castillo o una fortaleza (pero no ambos). Un clan que posee un castillo o una fortaleza también puede poseer un salón de clan al mismo tiempo.
  • Un clan propietario de una fortaleza puede establecer una conexión política con el clan propietario del castillo en ese territorio.
  • Se puede obtener un juramento de sangre ocupando una fortaleza. El Juramento de Sangre puede elevar la reputación y el nivel del clan.
  • Mientras la fortaleza de un clan está bajo asedio, el clan no puede adquirir la propiedad de otras fortalezas, incluso si capturan la bandera de otra fortaleza.
  • Setenta y cinco horas después de tomar posesión de una fortaleza, el ejército rebelde la perderá.
  • No puedes registrarte para el asedio de la fortaleza 2 horas antes del ataque del ejército rebelde.
  • El capataz de la fortaleza ha sido cambiado para mostrar el tiempo restante hasta que el ejército rebelde invada, información sobre la fortaleza y la situación del contrato con la cosecha del área.

Reglas de asedio

  • Las reglas generales de asedio a las fortalezas son similares a las reglas de asedio a los castillos. Los participantes se clasifican en tres grupos: partido amigo, partido enemigo y no partidista.
  • Para los atacantes, la alianza y los miembros del clan se clasifican como parte del grupo amigo. Todos los demás miembros que se inscribieron en el asedio se clasifican como parte del grupo no partidista.
  • Una vez que comienza el asedio a una fortaleza, los defensores se indican con un ícono de escudo sobre sus cabezas, mientras que los atacantes se indican con un ícono de espada.
  • Los jugadores pueden atacar a enemigos y no partidistas sin mantener presionada la tecla Control. No se permite atacar a miembros amigos.



Preparación

Asedio

  • Un asedio a una fortaleza dura una hora y puede ocurrir hasta cada cuatro horas, durante las 24 horas del día.
  • Una vez que la bandera de combate se iza en un asta de bandera, el asedio a la fortaleza termina.
  • Un asedio a una fortaleza comienza 60 minutos después de que se registre el primer clan.

Registro de asedio

  • El procedimiento de registro de asedio a una fortaleza es similar al registro de asedio a un castillo. Un clan de nivel 4 o superior puede inscribirse para asediar una fortaleza hablando con el NPC Mercader sospechoso cerca de esa fortaleza.
  • El primer clan que se inscriba para asediar una fortaleza deberá pagar una cuota de participación de 250.000. Una vez que se paga esta tarifa, cualquier otro clan que desee participar en el asedio no tendrá que pagar la tarifa de participación.
  • Una vez pagada la cuota de participación, todos los demás clanes que deseen participar tendrán 50 minutos para registrarse.
  • El registro de asedio se puede cancelar dentro de los 50 minutos posteriores al registro inicial de asedio.
  • Una vez transcurrido el período de 50 minutos para el registro, el Comerciante Sospechoso desaparecerá. Comenzará una cuenta atrás de 10 minutos, tras la cual comenzará el asedio de la fortaleza.
  • Si la fortaleza bajo asedio es propiedad de un clan, ese clan se registra automáticamente como defensor.

Inicio del asedio

  • Cuando comienza un asedio a una fortaleza, el área alrededor de la fortaleza se convertirá en un campo de combate.
  • Los clanes registrados pueden establecer un cuartel general en ese campo de combate.
  • Cuando comienza el asedio, todas las puertas de la fortaleza se cierran y se colocan NPC guardias designados.
  • Si una fortaleza es propiedad de un clan, el nivel de los NPC de guardia y varias funciones de defensa se ven afectados por el nivel de defensa de la fortaleza. Además, un NPC Capitán Mercenario aparecerá fuera de la fortaleza. Este NPC debe estar protegido por los clanes atacantes.



Proceso de asedio

Hay de tres a cinco campamentos de NPC (dependiendo del tamaño de la fortaleza) ubicados dentro de la fortaleza. Los cinco campamentos incluyen el Cuartel de Oficiales, la Sala de Control, la Unidad de Arqueros, el Campamento de Guardias y la Unidad de Apoyo. El Cuartel de Mando estará ubicado en el centro de los distintos campamentos.

  • Si todos los campamentos son capturados dentro de los 10 minutos posteriores a la captura del primer campamento, la puerta del Command Barrack se abrirá automáticamente.
  • Para capturar un campamento, debes matar al NPC comandante de cada campamento. En una gran fortaleza, debes cortar la energía en la Sala de Control.
  • Un clan puede usar bombas balista para destruir la balista dentro de la fortaleza; Destruir balistas le dará al clan atacante una cierta cantidad de reputación de clan.
  • Después de la captura del primer campamento, si los atacantes no logran capturar los otros campamentos en 10 minutos, el Comandante NPC de cada campamento reaparecerá y los jugadores deberán matar a los Comandantes NPC nuevamente.
  • Si todos los campamentos se capturan con éxito dentro del límite de tiempo, la puerta del Cuartel de Comando se abrirá y las Banderas de Combate aparecerán dentro del campamento.
  • Si la fortaleza es propiedad de un clan, el Capitán Mercenario debe sobrevivir hasta que todos los campamentos sean capturados con éxito para que aparezcan las Banderas de Combate. Aparecerán un total de tres banderas de combate.
  • Cuando un jugador adquiere una de las banderas de combate, se equipa automáticamente. Si un personaje que sostiene una bandera muere, esa bandera volverá a su ubicación original.
  • Una vez que los jugadores adquieran las banderas de combate, se reducirán su velocidad y diversas estadísticas de combate. También recibirán automáticamente una habilidad activa que les permitirá colocar la Bandera de Combate en el asta de la bandera.
  • El asta de la bandera está ubicada en la parte superior del Campamento de Mando. Si el clan logra izar la bandera de combate utilizando la habilidad Mostrar bandera, ese clan ganará el asedio y reclamará la fortaleza.
  • Cuando se reclama una fortaleza, un Enviado Especial del castillo de ese territorio aparecerá dentro del Campamento de Mando.
  • Para las fortalezas territoriales, solo aparece un Enviado Especial del castillo de ese territorio. Si la fortaleza es una fortaleza fronteriza, aparecerán enviados especiales de todos los castillos del territorio vecino.
  • Una vez que un clan obtiene la propiedad de una Fortaleza Territorial, el líder del clan puede elegir entre jurar lealtad al castillo de ese territorio o declarar su independencia.
  • Un clan que reclame la propiedad de una fortaleza fronteriza sólo podrá declarar su independencia.

Sala de control

  • Además de colocar banderas de combate, la otra forma de reclamar una fortaleza es cerrar la Sala de control. En las fortalezas grandes, debes cerrar la Sala de Control, derrotar a todos los capitanes de los cuarteles y colocar la bandera. Una vez que coloques la bandera, ¡la victoria es tuya! (Solo las fortalezas grandes tienen una sala de control).
  • Después de apagar todos los sistemas secundarios de energía alrededor de la Sala de control, un miembro con la Tarjeta de acceso puede abrir la puerta de la Sala de control.
  • La tarjeta de acceso se puede obtener de los sargentos de artillería enanos que se encuentran en la sala de control.
  • El intento de apagar un sistema de alimentación secundaria debe realizarse cuando el HP del sistema sea bajo.
  • Sólo los Maestros y Warsmiths pueden apagar los Sub Power Systems.
  • Se requiere una contraseña de tres dígitos para activar los controles en la Sala de Control.
  • Cualquier clase puede ingresar una contraseña, pero los Maestros y Warsmiths pueden encontrarla más fácilmente.
  • Si se ingresa una contraseña incorrecta una cierta cantidad de veces, los controles se desactivarán temporalmente.
  • Una vez que se apaga todo el sistema de energía secundaria y se corta la energía principal en la sala de control, el clan solo debe derrotar a los capitanes de los cuarteles y colocar la bandera para reclamar la fortaleza.



Actividades políticas

Estado no partidista

  • En el momento de la victoria, los NPC enviados especiales aparecerán y esperarán hasta una hora la decisión del líder del clan. Durante este período de espera, se considera que la fortaleza se encuentra en un estado no partidista.
  • Cuando una fortaleza se encuentra en un estado no partidista, las características relacionadas con la defensa de la fortaleza y la mazmorra instanciada no se pueden usar; sin embargo, se pueden utilizar algunas otras funciones y se pueden obtener beneficios de reputación del NPC Foreman.

Estado independiente

  • Una fortaleza pasará a ser un estado independiente cuando el líder del clan propietario de la fortaleza decida declarar su independencia, o si no se toma ninguna decisión durante la hora en que el NPC Enviado Especial esté presente.
  • Cuando una fortaleza está en un estado independiente, es posible que un clan propietario de un castillo en el mismo territorio registre un asedio a esa fortaleza.
  • Las fortalezas que son independientes no pueden mejorar las características de defensa de la fortaleza hablando con el NPC Capitán de la Guardia.
  • Cuando una fortaleza es independiente, la capacidad de monitorear el estado de la defensa de la fortaleza hablando con el NPC Oficial de Logística está restringida.
  • Cuando una fortaleza es independiente, los suministros del castillo del territorio no estarán disponibles (no se obtendrán).
  • Una fortaleza independiente puede ingresar a su mazmorra de fortaleza hablando con el guardián del campo de detención.

Estado contratado

  • Una fortaleza entra en un estado contratado cuando el clan propietario de la fortaleza decide jurar lealtad al castillo del territorio hablando con el NPC Enviado Especial.
  • Cuando se contrae una fortaleza, el clan propietario de la fortaleza debe pagar un impuesto al castillo del territorio cada seis horas. Los impuestos se deducen automáticamente del Almacén del Clan.
  • Si el clan propietario de la fortaleza no tiene suficiente Adena en su almacén del clan, el estado de la fortaleza cambia automáticamente de contratado a independiente.
  • Cuando se contrata una fortaleza, se pueden utilizar todas las funciones de gestión de fortaleza; sin embargo, la entrada a la mazmorra instanciada estará restringida.
  • Cuando se contrata una fortaleza, el clan propietario de la fortaleza puede recibir suministros hablando con el NPC Oficial de Logística. El nivel de artículos de suministro aumentará cada seis horas cuando se paguen los impuestos.
  • Por cada entrega de artículos de suministro, se deducirán dos puntos de reputación del clan del clan propietario del castillo.
  • Si los puntos de reputación del clan propietario del castillo caen por debajo de dos puntos, el nivel del objeto de suministro dejará de aumentar y el mensaje del sistema notificará al líder del clan propietario de la fortaleza.
  • El nivel de los artículos de suministro puede aumentar hasta el nivel seis.
  • Si el clan propietario de la fortaleza recibe artículos de suministro del NPC oficial de logística, el nivel de artículos de suministro se reinicia a cero.
  • El clan propietario del castillo puede usar la mazmorra instanciada dentro de su castillo si hay una fortaleza en su territorio con la que se encuentra en un estado contratado.



Beneficios de la fortaleza

Prisión Fortaleza (mazmorra instanciada)

  • Cuando una fortaleza es independiente, el NPC Guardián del campo de detención puede otorgar acceso a la mazmorra de la fortaleza. Independientemente del estatus político (jurado de lealtad o independiente), el Guardián también puede emitir una misión especial relacionada con Fortress Dungeon. Para que un grupo pueda ingresar, cada miembro debe tener esta misión.
  • Al Fortress Dungeon puede ingresar un grupo formado por más de dos miembros. La solicitud de ingreso debe ser realizada por el líder del partido. El líder del partido debe pertenecer al clan que controla la fortaleza.
  • Se puede ingresar a Fortress Dungeon cada cuatro horas y no pueden ingresar más de un grupo al mismo tiempo.
  • Si un personaje reinicia o cierra sesión dentro de Fortress Dungeon, ese personaje regresa al NPC de entrada.
  • Los Raid Bosses dentro de Fortress Dungeon desaparecerán si los jugadores no los atacan dentro de los 10 minutos posteriores a ingresar a la mazmorra instanciada.
  • Si el jefe de incursión de la mazmorra de la fortaleza es derrotado con éxito, el grupo recibirá el objeto Marca de líder de la mazmorra que luego podrá canjearse por charreteras de caballero.

Recompensas

  • Cuando un clan logra apoderarse de una fortaleza, ese clan gana 100 puntos de reputación de clan. La pérdida de propiedad de una fortaleza no resulta en la pérdida de puntos de reputación del clan.
  • Una vez que un clan reclama una fortaleza, el nivel de reputación del clan aumentará cada seis horas. Además, el "Juramento de sangre" se puede obtener del NPC Oficial de Logística.
  • Durante un asedio a una fortaleza, las charreteras de caballero se pueden obtener de un NPC defensor o de un NPC comandante.
  • Si Blood Alliance, Blood Oath o Knights Epaulette se llevan a los comerciantes del clan Ilia o Hulia, se pueden intercambiar por una cierta cantidad de puntos de reputación del clan.

Habilidad residencial

  • El propietario de una fortaleza obtiene habilidades residenciales automáticamente. Las habilidades residenciales se aplican a todas las unidades del clan excepto a la Academia del clan.
  • Al ganar una fortaleza, se adquieren automáticamente dos habilidades residenciales, y para la Fortaleza Occidental se puede obtener un total de tres habilidades residenciales.
  • Cuando un clan pierde una fortaleza, las habilidades residenciales adquiridas desaparecerán.